تاريخ الواقع الافتراضي Options
ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.
Through the 1950s, the favored cultural picture of the pc was that of a calculating equipment, an automated Digital brain effective at manipulating knowledge at Beforehand unimaginable speeds. The arrival of much more affordable second-era (transistor) and 3rd-technology (integrated circuit) desktops emancipated the machines from this slim watch, and in doing this it shifted interest to ways in which computing could increase human opportunity rather then just substituting for it in specialised domains conducive to variety crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor at the Massachusetts Institute of Technological know-how (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “man-Laptop symbiosis” and utilized psychological concepts to human-Personal computer interactions and interfaces.
In 1965 Sutherland outlined the characteristics of what he known as the “top Display screen” and speculated on how Laptop or computer imagery could build plausible and richly articulated virtual worlds. His Idea of such a environment started with Visible representation and sensory enter, but it surely did not conclusion there; he also referred to as for various modes of sensory input. DARPA sponsored do the job over the nineteen sixties on output and enter devices aligned using this type of eyesight, such as the Sketchpad III procedure by Timothy Johnson, which offered three-D sights of objects; Larry Roberts’s Lincoln Wand, a program for drawing in a few dimensions; and Douglas Engelbart’s invention of a brand new enter system, the computer mouse.
كوالكوم تكشف عن خوذة واقع افتراضي متكاملة تعمل لاسلكيًا وعلى أجهزة الحاسوب
على الرغم من أن دوار الحركة أصبح أقل شيوعًا مما كان عليه في الماضي، إلا أنه لا يزال يؤثر على بعض المستخدمين. حتى يتم معالجة هذه المخاوف، قد تبقى الاعتمادية العامة بعيدة المنال.
كما أفادت العديد من المصادر، تستعد سامسونج لإعادة دخول سوق الواقع الافتراضي مع سماعة رأس جديدة وربما نظارات واقع معزز.
أخيرًا، أشار شيل إلى أنه سواء كان الأمر يتعلق بألعاب أو محتوى تعليمي، فإن الواقع الافتراضي والواقع المختلط يوفران فرصًا لإعادة اختراع أنفسنا، وبدعم من التكنولوجيا التكرارية باستمرار، سيصبح العالم الرقمي المستقبلي مساحة جديدة للبشر لاختراق قيود الواقع. .
على الرغم من أن الرحلات السياحية الافتراضية قد لا تحل محل السفر الحقيقي, إلا أنها تفتح الباب أمام طريقة ممتعة لرؤية العالم.
تستخدم هذه السماعات التتبع من الداخل إلى الخارج مقارنة بالتتبع الخارجي للداخل الذي شوهد في الأجيال السابقة من سماعات الرأس.
الإبداع: يمكن للمبتكرين تجربة النماذج الرقمية للمنتجات والجمع بين المواد واستكشاف الأفكار.
حَلُم الإنسان بأن يخرج من واقعه الممل -وأحياناً الكئيب- وقد كانت السينما بشاشاتها الكبيرة وأصواتها العالية أحد الوسائل العملية للخروج من الواقع والدخول إلى واقع افتراضي من نسج خيال الكتاب والمخرجين، وفي حقيقة الأمر أنه حتى نور الامارات الألعاب الرقمية في واقعنا المعاصر اليوم هي أحد وسائل الإنغماس في الواقع الافتراضي، واقع من الخيال يندمج فيه المرئ فيذهل عن من حوله، لكن تبقى حاسة البصر هي المعيار الأساسي في تعريف الواقع الافتراضي، فعدم رؤية أي شيء آخر والإحاطة الكاملة بالصورة أو المشهد، هما العاملان الرئيسيان لتحديد هوية الواقع الافتراضي.
يمكن فعل كل هذه الأمور دون الحاجة للقلق بشأن النفقات أو الهدر المالي. حيث أنه من السهل إنشاء نماذج أولية ومنتجات جديدة باستخدامه.
ما زلنا نكتشف كيفية إنشاء تجارب واقع افتراضي مذهلة بشكل كبير. فنحن نعلم أن سماعات الرأس الخاصة بالواقع الافتراضي وأجهزة التحكم ضرورية, لكن الابتكار في المناظر الطبيعية ساعد أيضاً على تمهيد الطريق لاستخدام معدات أخرى مثل مستشعرات الذكاء الاصطناعي والصوت المكاني والرؤية الحاسوبية.
As an example, the Cinerama widescreen movie format, initially identified as Vitarama when invented for that 1939 Big apple World’s Honest by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s scientific studies of vision and depth perception. Waller’s operate led him to center on the necessity of peripheral eyesight for immersion in a man-made ecosystem, and his goal was to devise a projection technology which could copy all the human subject of eyesight. The Vitarama course of action employed various cameras and projectors and an arc-shaped display screen to develop the illusion of immersion in the space perceived by a viewer. Although Vitarama was not a professional strike until finally the mid-nineteen fifties (as Cinerama), the military Air Corps successfully utilised the process during Globe War II for anti-aircraft instruction beneath the title Waller Adaptable Gunnery Coach—an illustration of the connection in between enjoyment know-how and military services simulation that would later advance the event of Digital truth.